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JDirectItems Auction 玩具、電玩、模型 各類遊戲 TV Game GameCube 依類型分 RPG、角色扮演
★新品未開封・保護ケース入り美品【GC】ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 Fire Emblem: Path of Radiance ゲームキューブ 任天堂 Nintendo  

  • 商品數量
    1
  • 起標價格
    100円
  • 最高出價者
    roc******** / 評價:99
  • 開始時間
    2026年08月29日 03時48分(台灣時間)
  • 結束時間
    2026年09月03日 21時45分(台灣時間)
  • 拍賣編號
    x1242450119
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■商品名:★新品未開封・保護ケース入り美品★【GC】ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 (Fire Emblem: Path of Radiance) / ゲームキューブ 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品

■状態:未使用・シュリンク未開封品 (New・Unopened)
※シュリンク未開封品で擦れ傷や破れなどもない綺麗な状態です
※すべて日焼けしないよう暗所にて保管してあります
※コンディション保護の為、保管用の透明なハードケースに入れて保管しております。
※喫煙なし・ペットなし

■商品内容:★新品未開封・保護ケース入り美品★【GC】ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 (Fire Emblem: Path of Radiance) / ゲームキューブ GAME CUBE / 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 レトロゲーム ゲームソフト レアソフト コレクション品

メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
■機種:ニンテンドーゲームキューブソフト(NINTENDO GAMECUBEGame)
■発売日:2005/04/20
■メーカー品番:DOL-P-GFEJ
■JAN/EAN:4902370509922
■メーカー:任天堂
■ジャンル:ロールプレイングシミュレーション
■対象年齢:CERO 全年齢対象
■プレイ人数:1人

【商品説明】
『ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡』(ファイアーエムブレム そうえんのきせき、Fire Emblem: Path of Radiance)は、インテリジェントシステムズが開発し、2005年4月20日に任天堂が発売したニンテンドー ゲームキューブ(GC)専用ゲームソフト。キャッチコピーは「守るべき者のため ただ戦う」。アメリカでは10月17日、ヨーロッパでは11月15日に発売。
シミュレーションRPGの金字塔、ファイアーエムブレムシリーズの9作目にあたる作品。据え置き機としてはシリーズ5作目である『トラキア776』以来で、実に5年ぶりとなる。
FE15周年記念作品であり、シリーズ初のフル3Dグラフィックなど「進化したFE」という印象をユーザーにアピールした作品。
主人公のアイクが率いるグレイル傭兵団の視点から、新舞台テリウス大陸でのベオク(人間)とラグズ(獣人族)、二種族の対立と和解を中心に据えたストーリーが展開される。

ファイアーエムブレムシリーズ第9作目として、日本ではファイアーエムブレム15周年の日でもある2005年4月20日に任天堂から発売された。日本以外では、北米・ヨーロッパおよびオーストラリア・ニュージーランドで2005年10月以降、順次発売されている(言語はいずれも英語。また、一部登場人物の名称が「ティアマト→Titania」「セネリオ→Soren」「ワユ→Mia」「ルキノ→Lucia」のように変更されている)。
シリーズ初のゲームキューブ作品で、『ファイアーエムブレム トラキア776』以来の据え置き型ハード作品である[2]。ハードがゲームキューブということで1ギガバイトオーバーの大容量メディアの使用が可能となり、3Dグラフィック採用、要所でのプリレンダムービー使用、声優起用(ムービー中のみ)と技術的にシリーズ初物づくしの作品となった。
2007年2月に、Wiiで本作の3年後の世界を舞台とする続編『ファイアーエムブレム 暁の女神』が発売された。
キャラクターデザインはイラストレーターの北千里。メインシナリオはKen Yokoyama(『烈火の剣』のメインシナリオ担当)が手がけた。シリーズの他作品と比較して、セリフ回しや、シナリオの根底に二種族の対立と共存を置く点、家族の絆を強調する点など、本作のストーリーは『烈火の剣』と共通するところが多い。

ストーリー
女神に祝福されし大地テリウスは、神に近い姿をした(いわゆる人間の)種族「ベオク」と、さまざまな獣の特徴を持つ種族「ラグズ」の2種類の種族によって構成される。
テリウス大陸の歴史は、鉄の武器と英知をもって戦うベオク、自らの肉体を化身させて戦うラグズという2つの種族の勢力争いの歴史でもある。彼らは、長い歴史の中で抗争・和解を繰り返しながら、それぞれの国を作り営んできた。そして現在、テリウスには7つの国家が存在し、微妙な均衡の元で比較的安定した時期に入りつつあると思われていた。だが、人々の気づかぬところでは動乱の影がうごめいていた。
ベグニオン暦645年― クリミア王国のとある傭兵団「グレイル傭兵団」。その団長であるグレイルの息子アイクは、任務の帰還中、デイン王国の部隊との戦闘を余儀なくされるが、からくもこれを撃退。そこで1人の女性と運命的な出会いを果たすこととなる。

高い自由度
今作はシリーズ中でもかなり自由度が高い部類に入る。旧来のFEによくいた必要ないほど冷遇されたクラスやキャラ(一部ギリギリなのはいるが)が少ないのもポイントであろう。SRPGというジャンルでは基本的に自由度の高さがそのまま戦略性の高さに繋がる例が多い。
今作の場合もその例に漏れず、いかなる状況でもいくらでも戦略を立てることが出来るためマゾいプレイヤーが好んでする「縛りプレイ」なども盛んに行われている。
2周目からは、データ作成時にユニットの成長方式を「乱数成長」と「固定成長」の2つから選べるようになる。
「乱数調整」は既存のシリーズと同じく、成長率の%に応じてステータスの上昇が決定される形式。対して新登場の「固定成長」は、運要素が無くほぼ成長率の期待値通りにステータスが上昇する*2。
固定成長ではユニットが極端に強くなったり弱くなったりすることがないため、成長運に左右されないプレイが可能になる。好評を得たシステムであるにもかかわらず、以降のコンシューマのFEシリーズ本編では長らく採用されて来ず、再び実装されたのは『蒼炎』から18年が経過した『エンゲージ』でのことである。*3
解り易いチュートリアル
今作のチュートリアルはマップ上で操作を強制されることは無いが、代わりにいつでもメニュー画面から見返すことができる。
おまけ要素の充実
『封印』に存在したトライアルマップ(クリア後に挑戦可能となるステージ)が今作にも採用されており、キャラを育てる楽しみが更に増えた。
マップ自体も「マップ自体は本編の使い回しだが、攻略条件が全く違っている」「周りを海で囲まれた孤島で精鋭飛行系軍団の猛攻から拠点を防衛」などテーマに沿った濃い内容のものが多く、今作の作りこみの深さが窺える。難易度も大幅に上昇しており、慣れないうちは高評価どころか通常クリアさえままならない程。
さらにGBAのFE3作とGBAケーブルで連動させることでマップの数が更に増える。
なお今作でもトライアル限定のキャラは存在する。本編を15周すると無敵状態のラスボスが使えるというご褒美付。
周回の仕様も従来のようなセーブデータに周回数を記録する方式でなく内部データとして記録する方式なので、たとえデータを全部消したとしても周回数がリセットされないのも良心的。
他にもサウンドルームやゲーム中のムービーの他、全キャラクターの公式イラストまで閲覧できる。
またGBAと連動させるとGBA3作全てのキャラクターイラストも見られるという徹底っぷり。
ただし、発売時期の関係上『聖魔』のイラストは一部のキャラクター(今作発売時点でメディア露出していたもの)だけ。全員分のイラストが見られるようになったのは『暁』発売後しばらくしての公式サイトであった。
シナリオ、キャラクター
一部の伏線が放置されたままエンディングに入ってしまうが、 残った謎を明らかにした次回作の評価が芳しくなかった こともあり、現在ではむしろ「いい感じに王道っぽさがある」「マップの構成がストーリーとうまく融合している」など好意的に見る人の方が多くなっている。
また序盤で主人公の父親が宿命の敵に殺されることをはじめ(ムービー付き)、ベオクとラグズとの種族間の溝、人体実験と「なりそこない」*4の存在、ベグニオン帝国の腐敗貴族の横暴、といった陰惨・暗めの描写が多く、そしてそれらの陰の部分に負けないほど味方軍のたくましく生き生きとした雰囲気、ラグズとの和解といった陽の描写も強いためバランスがよく、負の設定の生々しさを交えた紋章・聖戦・烈火のシナリオに近い色合いになっている。
特にラグズとの溝については、従来での「竜」とのそれと違って人間と現在進行形で国家規模の関わりを持っている種族なため、両種族の差別感情などもより様々な観点から色濃く描写されている。本シリーズのコンセプトとして、「人間と竜の差別問題」がたびたび取り扱われているが、本作はそれをさらに進歩させた形となる。
アイクは『烈火』のへクトル、『聖魔』のエフラムを踏襲したようなアクティブで熱い性格の主人公で、歴代主人公とは違い貴族でも王族でもない平民出身の傭兵という設定もあり感情移入しやすく、しかも歴代主人公の中でもトップクラスの強さと相まって非常に人気が高い。
アイク以外も、ライバルである漆黒の騎士や、父親であるグレイル、ヒロインであるミスト、エリンシア、サナキ、それぞれの国の重鎮や傭兵団の仲間など、魅力あふれるキャラクターが揃っている。
ラスボスが飛躍的に強化された。
本作のラスボスは「主人公の専用武器・ラグズ王族・竜鱗族でしかダメージを与えられない」「必殺無効」「今までのラスボスで少なかった攻速含めて穴のない高いステータス」「飛行系の高い移動力で突撃してくる」という「固い、強い、はやい」の三拍子を揃え、現在でも強力なボスの一人として数えられている。
従来のラスボスは速さが低いため追撃込みで手早く倒せたり、守備が高くても特効武器の必殺1~2回で倒せたり、壊れ性能な武器で一方的に倒せたり、間接武器を持たないためこちらの間接装備で一方的に倒せたり…といった致命的な弱点があったが、こちらは一切つけいるスキが無く、正攻法での攻略あるのみである。
しかも難易度ハード以上だと一度倒しても強化されて復活するという、今迄のラスボスには無い強烈なサプライズ付き。*5
ストーリー上でもゲーム序盤から全編にかけて登場するため、これまでのラスボスたちに比べて圧倒的な存在感を持ちキャラクター面もしっかり描写されているため、これぞ王道ラスボスの鑑だと好評である。
他のユニットでの戦闘会話が非常に多いのも特徴。彼と戦えるキャラ達全員は勿論、そうでないキャラとの会話も多い。中には即死の危険があるユニットでの戦闘会話も。
またシリーズ中でもとりわけてネタとなるイベントが多い。
特にファンの間で「しっこくハウス」、「ボルトアクス将軍」と呼ばれているマップは有名で、それらをネタにしたギャグFlashまで作られたほど。
条件を満たすと自軍ユニットが敵に寝返るというイベントもある。これは多くのプレイヤーがまず引っかかるだろうと思われるシチュエーションであったため、このイベントに唖然とするプレイヤーが続出した。
寝返るキャラに対する敵将の気持ちが分かり、敵将本人も敵軍とは思えない屈指の善人で*6、苦悩の中で戦っている事も加わった貴重なイベントである。
そして小ネタ面では、アイクとその宿敵との会話が主に取り上げられる。
序盤でいきなり登場する宿命の敵との戦闘を1回耐えた上でマップをクリアすると拠点会話に特別な会話が追加されるという隠し要素もある(戦闘そのものは任意)。
この宿敵は負けイベント同然のステータスを持ち、この時点ではどんなに主人公を育てていても即座に2回攻撃を食らって死に最初からやり直しになるのが普通であるのだが、あるスキルを使えば(運ゲーではあるが)耐えることが可能になっている。
ムービーとキャラクターボイス
物語中に挿入されるムービーではキャラクターがフルボイスで喋る。FEシリーズでキャラに声が付くのは『BSファイアーエムブレム アカネイア戦記』以来。
ゲームバランス全体の調整・改善
聖戦、封印などの賛否両論点とされた「回避ゲー」は、敵の命中が底上げされたことによってかなり抑制された。
武器の命中を上げるのではなく、ステータスの「技」の部分を上げているので命中のインフレは起こっていない。回避と命中のバランスはシリーズ中でも特に良質と言える。
強力な回避補正のあった地形効果にもメスが入り、森に該当する部分は全部「茂み(回避+10%,防御+1)」に統一、山、高い山は飛行系以外には待機不可になった。
闘技場が廃止され、極端に経験値や資金を稼ぐパワープレイも難しくなった。
その代わり弱キャラを育てる方法としてイベント経験値が導入されており、やろうと思えば全員上級職レベル20も可能なところも自由度が高いと評価されている。
資金も最終的には余るほど入手出来るため、よほど無計画に浪費しない限り資金面をそれほど気にする必要は無い。
初心者から上級者まで楽しめる難易度設計
ノーマルモードではラスボスの第二形態が削られたり、索敵マップと呼ばれる厄介なマップが易しめになるなど初心者に配慮した変更がなされている。
一方マニアックモードは『烈火』の「へクトル編ハードモード」、『トラキア』そのものなどと並べられシリーズでも屈指の難しさを持つためマニアを唸らせている。このマニアックモードの調整は高い評価を得ている。
例えば序盤は武器不足になるほど敵が多く強いのだが、そのような状況だからこそほぼ全てのキャラを使わされるためいわゆる2軍ユニットが生まれないことによる平等感、大量の敵を処理するためにお助けユニットを活用しつつ、いかに弱いユニットを育てるかという高い戦略性、
敵の命中回避のバランスゆえ確実な命中や回避が望めないものの、トラキアほど極端な理不尽さはない程々の運要素、
ゲーム中一貫して絶妙な攻守のバランスが常に油断できない緊張感を生み出しているなど、まさしくマニアならば十二分に楽しめる内容となっている。
後続作品でマニアックモードよりも上の難易度として登場した「ルナティック」では敵の能力インフレが更に加速した結果、ユニット運用の自由度が大幅に下がる詰将棋的なバランスになってしまったことから、戦略性と自由度と適度なランダム要素を兼ね備えた今作のバランスをシリーズ最高と評す人は今なお数多い。
イベント経験値の中に「ターンボーナス」というクリアしたターン数が早ければ早いほど経験値ボーナスが増えるという要素もあるが、これで最大値を出すのは本編を散々やった人でも投げ出すほどの超難度。だがやろうと思えばマニアックでも可能だしその気がないなら無視しても構わないため、GBA作品であった評価狙いプレイのようなやりこみたい人向けの要素として受け入れられている。


守るべき者のため ただ戦う

ロールプレイングシミュレーションの代表作「ファイアーエムブレム」が、さらなる進化を遂げた。
「戦闘で倒れたユニットは復活しない」というシビアなバトルシステムはそのままに、3Dマップやムービーなどの新たな要素を追加。
個性あふれる登場人物がドラマチックなストーリーを盛り上げます。
あなたも「エムブレム」の世界を心行くまでお楽しみください。

■リメイクされたスキルシステム
「聖戦の系譜」、「トラキア776」で好評だった「スキル(特殊能力)」システムがリメイクされ復活しました。
ユニットごとに定められた「キャパシティ」内で、あるアイテムを使用してスキルを身に付けることができます。
また、スキルの1つ「奥義」は、ユニットごとに特別な必殺技を習得させるもので、これによってユニットの戦闘力が格段に上昇します。

■戦略の幅を広げる新要素
◇新システム 「拠点」
従来の「進撃準備」を進化させたもので、マップ攻略で入手した「ボーナスEXの割り振り」、「スキルの着脱」、「武器練成」のほか、「情報収集」、「アイテムの売買」、「支援関係の発生」なども全てここで行なえます。

◇新コマンド 「体当たり」
自分と同じ程度の「重量」数値を持つユニットなら、敵味方を問わず1マス押し出すことができるコマンドです。
膠着状態を崩したり、敵から味方を守ったり、戦略において重要な役割を果たすでしょう。

◇新ユニット 「獣牙族」「鳥翼族」「竜鱗族」
これら「ラグズ」と呼ばれる種族は高い戦闘力を有しています。
「化身」することで、他のユニットに対し圧倒的な力の差を見せつけることでしょう。

■ゲームモード
初心者でも充分楽しめる「ノーマルモード」、シリーズファン納得の手ごたえ「ハードモード」、そして究極の「マニアックモード」、プレイヤーの腕にあわせた3つのゲームモードが用意されています。

■権利表記: 2005 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS

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【GC】 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡
ブランド:任天堂
発売日:2005/04/20
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